Опубликовано в: Эксперименты — Nicolas Prof @ 11:28
Небольшой наглядный тест, сравнения итераций. Очень много дискуссий в интернете по поводу, что та или иная итерация быстрее другой.
Самое интересное, что при очень большом количестве итераций (1 000 000 000), разница между различными методиками For, полностью исчезает.
P.S.
Постарайтесь подобрать такое количество итераций, что бы время на тип итерации выходило в районе 500мс.
На хорошем процессоре, это примерно 100 000 000 итераций.
Так же нужно понимать, что самая медленная итерация, это когда в конструкции For, i и len имеют разные типы, к примеру int и uint, про Number вообще не стоит говорить.
Papervision: При использовании 3Д на сайте, в 90% случаев необходимы 3D объекты в масштабе 1:1 к 2D объектам. В последнем проекте необходимо было сделать куб как элемент навигации, при этом текстуры на гранях не должны были масштабироваться:
При разработке сайта, на котором будет функционал требующий работы с SharedObject, приходится поверять логику работы, когда человек впервые на сайте, и не только. Самый простой способ, это удалить файл .sol. Если вы думаете, что очистка кэша в браузере поможет вам, то вы ошибаетесь. Так же вы конечно можете сделать программную кнопку, при нажатии на которую, будет происходить удаление SharedObject. Но все же, пару раз удалить файл из системы, как по мне, проще. Более подробно, где их искать в различных системах, можно почитать в Wikipedia
Timer отрабатывает не сразу после вызова метода start(), а лишь через значение delay, которое вы указали в конструкторе. Что бы заставить отработать сразу, правильнее всего сделать вот так:
Вызвать сразу listener, плохо тем, что вы не сможете использовать updateAfterEvent
Маска с поддержкой прозрачности с помощью BlendMode. Хорошая вещь, как для программистов, когда требуется создать полупрозрачную маску, и при этом контент под маской анимируется, так и для аниматоров, так как не нужно никакого кода.
Техника очень проста:
есть контейнер в котором все объекты, маска и содержимое, которое нужно поместить под маску. Для этого контейнера устанавливаем BlendMode.LAYER.
P.S.
Более подробно для аниматоров. Создаем Movieclip, меняем ему BlendMode на Layer, помещаем в него 3 Movieclip'a: Нижний слой - Содержимое, Средний слой - маска, делаем ее маской для содержимого, Верхний слой - полупрозрачная маска, меняем ей BlendMode на Alpha (не нужно полупрозрачную маску совать под маску, или пытаться ее тоже сделать маской).
P.P.S.
Если кто то всю жизнь пользовался только таким способом с помощью BlendMode, то для вас есть более простой способ, который отлично подходит для статического содержимого, к примеру текст.
Реализация моего портфолио прошла долгий и тернистый путь, от маленькой трешовой флешки с кровью и рваной бумагой с звуками из игры «Носферату», до достойного 3D приложения.
Первая 3D реализация использовала Papervision Great White Alpha, т.е. самая первая и сырая версия Papervision 2.0. Движек выдавал в среднем 24 fps на «игровом» компьютере. Следующая версия портфолио уже использовала Away3D, интерактивность немножко прихрамывала, и API несильно отличалось, и все так же была возможность использовать Sprite материалы. Так же, кубики уже не вращались все время, а только когда пользователь использовал интерактивные возможности, т.е. сцена рендерилась при изменениях. FPS при рендеринге все так же «проседало».
И вот 4.0 версия портфолио, которая использует Alternativa3D. Вся навигация на сайте построена на мыши: левая, правая клавиши и колесико. Пропал МР3 плеер. На сайте два режима навигации, как вам идея? Почему не предоставить пользователю несколько режимов навигации, и пусть он выбирает более удобный для него. Так и появилась альтернативная навигация.
Производительность у нового движка отличная. Разработчики создали свою отображаемую модель, начав все с нуля (Object3D extends Object). Все бы хорошо, но вот очень нехватает параметра alpha и visible. Так же есть некоторые косяки, после масштабирования объектов, иногда начинают появляться артефакты в виде дополнительных треугольников на поверхности. Так же есть баг с рендерингом текстуры: если объект масштабируется, при этом происходит анимация вершин, и все это происходит за видом камеры, то текстуры не обновляются, и имеем обычный белый объект. Из всех 3-ёх 3D движков, Alternativa3D имеет самый «приятный» API и самую высокую производительность. Если разработчики еще добавят возможность использования DisplayObjectContainer как текстуры, то это будет самый лучший движек для создания Pure 3D Flash сайтов.
2. Что бы не было проблем с получением DisplayObject'а после использования myMovieClipHolder.gotoAndStop(). Используйте Event.ENTER_FRAME, до того как событие отработает один раз. Использование MovieClip распространено в многоязычных версиях сайтов, сделав лэйблы: ru, en, ua.
3. Являюсь ярым поклонником TweenLite разрабатываемого Jack Doyle. Не так давно, проект стал платформой для программной анимации, и легко расширяется плагинами. Я с вами поделюсь двумя плагинами, один из которых я использую в 40% всех программных анимаций - AutoDeletePlugin. ShortRadianRotationPlugin - позволяет работать с радианами, как это сделано в Alternativa 3D. AutoDeletePlugin - применяется только для DisplayObject. По завершению анимации, больше не нужно использовать onComplete, что бы удалить DisplayObject.
4. Быстрый и удобный, но не самый надежный способ убрать интерактивность с элементов интерфейса. Допустим есть некая форма, элементы которой содержатся в одном контейнере, пусть он будет называться formHolder.
Главный минус такой реализации, что необходимо следить за теми элементами интерфейса, которые требуют игнорирования событий от мыши. К примеру лейблы на кнопках, если таких элементов нет, то можете использовать этот метод смело. Так же можно дать понять пользователю, что форма действительно неактивная, добавив одну строчку кода:
5. Разрабатывая Pure AS3 проект, вы не сможете использовать «плюшку» Flash Player 10 для работы с текстом. Так как новый фреймворк для работы с текстом использует совсем другой тип встроенного текста, обычный встроенный текст в проекте имеет тип EMBEDDED, когда необходим EMBEDDED_CFF. Решить эту проблему сможет лишь новый Flex SDK 4 версии с расширенным метатэгом Embbed. Но учтите, шрифт будет встроен дважды.
Были ли у вас случаи, когда ограничения Flash не позволяли использовать фильтр?
Есть очень простой обходной путь. Если нам не разрешают применить фильтр к самому объекту, значит применим к его детям. Метод работает быстро, так как применение фильтра довольно таки быстрая операция. В этом можете убедиться в примере. Так же есть зависимость, что количество детей фильтруемого объекта прямо пропорционально кратности замедления процесса, т.е. если 100 детей, то время применения фильтра будет в 100 раз медленней. Вместо 10мс, будет 1сек при 10 000 итераций, согласитесь, что столько итераций в секунду в работающем проекте невозможно, так что у нас в запасе хорошие резервы, и мы вполне вольны использовать такую технику с каким либо Tween движком.